Ролевая по мотивам одноимённой визуальной новеллы. Предлагаем:
- рейтинг игры R+;
- эпизодическую систему;
- смешанный мастеринг;
- детектив и детективов;
- лолей и плюшечки к чаю.
Шаблон эпизода Пожелания

Main game Эпизод lll-l. [комната для детей] ---> Jessica Ushiromiya
Эпизод lll-ll. [столовая] ---> 07th Expansion

Alternative worlds Железная дева 101 ---> Dlanor A.Knox Wanna me grant your wish, little girl? ---> Ushiromiya Kyrie Something old, something new, something borrowed, something blue ---> Ushiromiya Kyrie Welcome to fairytale ---> Ange Ushiromiya Когда "Die The Death" теряет смысл... ---> Dlanor A. Knox
Время для сиесты, господа! ---> Lambdadelta
Viel Glück und Spaß! ---> Eliot Ushiromiya
Out of Envy ---> Seven Stakes of Purgatory

Ждем анкеты от:
Erika Furudo
Willard H. Wright

Снимаются с игры
---
о1. Каноны о3. М-каноны за пробный пост о4. Прислуга-неканон

Гл. администратор
635521284
rain-of-watercolors
Администратор
365212662
nyaogyps

Модератор
609659163
verona_230
Модератор
640646992
stefany2291

Модератор
612694415
nordwain

Umineko no Naku Koro ni. Play the game!

Объявление


22 августа, 2013 год
Для обсуждения будущего квеста — альтернативная игра.

18 мая, 2013 год
Сегодня 2 года со дня создания форума, у мамки праздник ( ◡‿◡ ♡)
За это время проект ни разу не приходилось перезагружать, за что большое спасибо в первую очередь вам, игрокам. В честь этого: задержавшийся дизайн, обнуление предупреждений за нарушение общих правил, а чуть позже медальки некоторым старым друзьям форума и днерожденческий баннер.
Поздравляем, любим и ценим новых и старых участников форума ♥

10 мая, 2013 год
Был изменен пункт правил 4.7.: отныне на написание поста отводится трое суток вместо двух. Однако по истечении этого времени все очереди автоматически будут сменяться, а опоздавшие получат штрафы, информация о которых добавлена в раздел правил №7. Пожалуйста, отнеситесь к нововведениям серьезно.

3 мая, 2013 год
Продолжаем основную игру! Новые квесты можно посмотреть и полюбить здесь.

23 февраля, 2013 год
Поздравляем наш немногочисленный, но выдающийся мужской коллектив с Днем Защитника Отечества и желаем ему оставаться таким же бодрым и надежным, а также находить на свою пятую точку только хорошие приключения!
( ´∀`)ノ~~~♡

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Umineko no Naku Koro ni. Play the game! » Main » На чём свет стоит


На чём свет стоит

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

...

0

2

Система игры
Система игры на нашем форуме — эпизодическая.
Это значит, что в нашей игре всё действие происходит в одной теме, сколько бы помещений не прошли персонажи. У эпизода есть логическое начало и конец. Каждый эпизод должен иметь фиксированное количество персонажей, то есть если в эпизоде участвуют два игрока, и к ним по сюжету присоединяется третий, то следует закрыть эпизод и открыть новый, где и произойдёт встреча, и персонажи будут действовать уже все втроём. При этом не стоит путать персонажей, отыгрываемых ГМом и персонажей, априори не участвовавших в игре. Если в описании персонаж значится присутствующим в активной теме, то, соответственно, даже если его никто не отыгрывает/отыгрывает ГМ, он всё же существует. Но, например, если к членам семьи по сюжету присоединились слуги, тогда открывается новый эпизод.

Вся игра делится на партии. Одна партия — двое суток, прожитые персонажами на острове Роккенжима во время семейного собрания 4-5 октября, а так же эпизоды вне времени и пространства, включающие в себя обсуждение партии.

Порядок игры
Волки и овцы
о1. Все персонажи, присутствующие на острове Роккен 4-5 октября 1986 года делятся на волков (1-3) и овец. Волки — преступники, овцы — их жертвы.
о2. Волки выбираются рандомно, их уведомляют в ЛС, кто они есть. Эта информация будет известна только самому волку и тем, кто с ним в заговоре, если такие имеются. Разглашать её строго запрещено. Овцы — все остальные.
о3. Волки так же получают список жертв на каждые сумерки. В списке указано, кого, когда и где нужно "скушать". Отбор жертв происходит по принципу "отыгрывается ГМ - не жалко", затем рандомно.
о4. По велению ГМов партии волки дружно или в гордом одиночестве пишут пост, повествующий о совершении убийств, и описывают место преступления (пост отдельно, описание отдельно!). Первый текст высылается в ЛС ГМу в категории "волки и овцы", второй текст в ЛС ГМу в категории "ведьмы и детективы".
о5. ГМ партии в категории "волки и овцы" вывешивает список жертв нынешних сумерек и описание места преступления.
о6. Исходя из имеющейся информации, овцы пытаются обнаружить волков раньше, чем волки убьют их всех.

Ведьмы и детективы
о1. О желании быть ведьмаком/ведьмой или детективом должно говориться в анкете в пункте "роль". Если Вы не хотите делать своего персонажа ни тем, ни другим, укажите в анкете "пешка".
о2. Персонажи, не участвующие в игре между ведьмаками/ведьмами и детективами, официально не вносятся в список. Они действуют сами по себе, но могут быть приглашены в игру.
о3. ГМ партии в категории "ведьмы и детективы" делится полученным от волков постом с описанием совершения преступления с МИ*. Дружно или в гордом одиночестве они по своему желанию могут извратить текст, чтобы запутать других ведьмаков/ведьм, детективов, а также наблюдателей игры.
о4. Официально принятые в игру ведьмаки/ведьмы и детективы, а так же просто наблюдатели находятся в игровой и просматривают события на Роккенжиме 4-5 октября 1986 года, предоставленные МИ.
о5. МИ пытается запутать игроков, ведьмаки/ведьмы — докопаться до истины, а детективы хотя бы предоставить версию совершения всех преступлений человеком, то бишь без использования магии.
----------------------
* Варнинг! На нашей ролевой встречаются сразу два Мастера Игры, однако задачи у них совершенно разные. Транслитерация с английского Гейм Мастер (сокращённо ГМ) обозначает человека из администраторского состава, контролирующего ход ролевой игры в целом. Мастер Игры (сокращённо МИ) — ведьмак или ведьма, действует уже внутри самой игры, назначается на каждую партию отдельно и демонстрирует события семейного собрания 1986 года.

0

3

Сюжетные линии.

4 октября 1986 года члены семьи Уширомия собираются на острове Роккен, где проживает глава семьи, его старший сын с женой и дочерью, а так же здешняя прислуга. Подобные встречи проводятся ежегодно, однако ряд событий отличает это собрание от предыдущих.

о1. Распределение наследства
Основной повод, по которому проводится собрание. Кинзо уже очень стар и вряд ли протянет долго, а значит, самое время позаботиться о дележе наследства, причём самим наследникам, ведь завещания нет, общаться с отпрысками глава тоже не намерен. Ко всему прочему у последних не ладятся дела на работе, а пара миллионов йен — лучшее решение многих проблем. И не будет лишним напомнить Крауссу, что между братьями и сёстрами всё должно делиться поровну, и что нет времени ждать смерти Кинзо, деньги нужны срочно. Почему бы не взять часть сразу? Краусс бы и сам рад, да только наследства он и в глаза не видел, за исключением одного слитка золота, последнего. Один чёрт знает, где хранится всё остальное, но для наследников более близка та версия, что Краусс уже давно в тайне промотал все деньги, и теперь пытается отмазаться.

о2. Ведьма Беатриче
Кто она доподлинно не известно, но её именем называют женщину на портрете в холле, её считают ночной хозяйкой Роккенжимы, а так же любовницей Кинзо. И её именем подписывается автор письма, подброшенного членам семьи. Этот некто, отныне именуемый Беатриче, сообщает, что больше не является советником семьи по алхимии, но становится новым главой, и в этом сомневаться не приходится — на конверте печать Уширомия. Так же Беатриче упоминает о десяти тоннах золота, которые по договору Кинзо должен вернуть ведьме с процентами, и эта новость особенно волнует сыновей и дочерей Кинзо. Быть может, отец разыгрывает их? Или Беатриче сама имеет какие-то виды на наследство?

о3. Поиск золота
На Роккенжиме существует легенда, объясняющая, как Кинзо удалось в короткие сроки возродить семью Уширомия. Якобы он получил от ведьмы Беатриче золото, воспользовавшись которым и вернул былую славу своей семье и даже увеличил количество золотых слитков в несколько раз. Если верить письму, то получается, что ведьма не дарила молодому Кинзо никакого подарка, а заключила с ним сделку. Условия таковы, что если кто-либо обнаружит десять тонн золота раньше, чем закончится сбор процентов, Беатриче отказывается от места главы семьи Уширомия и возвращает всё. Найти золото может каждый, его местоположение указано в эпитафии под портретом.

о4. Проценты
Как позже выясняется, в качестве процентов выступают все члены и прислуга семьи Уширомия. Они умирают один за другим, и это начинает беспокоить обитателей острова больше всего. Кто убийца, и как ему удалось так хитро провернуть преступления? Всё говорит о том, что преступник воспользовался магией, но только не все верят, что ведьмы существуют.

0

4

Терминология.

В
Ведьма — класс персонажей, прибегающих к магии. В большинстве случаев пытаются убедить детективов в том, что все преступления на острове совершены при помощи сверхъестественных сил.

Д
Демон — класс персонажей, прислуживающих ведьмам. В большинстве случаев берут на себя роль преступника или провоцируют людей на преступления.
Детектив — класс персонажей, отрицающих магию и пытающихся доказать, что все преступления могли быть совершены обычным человеком.
Доказательство дьявола — термин, в большинстве случаев применяющийся в защиту магии. Нет доказательств существования дьявола, но так же нет доказательств того, что дьявол не существует. Все, что нельзя подтвердить, но и нельзя отрицать в силу отсутствия доказательств, называют доказательством дьявола.

З
Золотая Земля — место, о котором говорится в эпитафии Беатриче. По легенде, здесь Кинзо спрятал всё то золото, что дала ему Золотая Ведьма.
Золотая Правда — равносильна Красной правде, однако прибегнуть к её использованию имеют возможность лишь те, кто полностью понял правила игры — её суть — и разгадал все тайны. Может пойти в обход второй заповеди Нокса.
Запечатывание скотчем — своеобразный способ атаки и эффективное доказательство, не вызывающее никаких противоречий. По силе и весомости аргументирования приравнивается к Красной правде. Используется детективом Эрикой Фурудо.

И
Игровая доска (поле) — место действия — Роккенжима.
Инквизиция — класс персонажей, изначально занимающийся уничтожением ведьм. На доске Роккенджимы появляются в качестве помощников детектива (или самого детектива в альтернативных играх), а также осуществляют контроль игрового процесса.

К
Козлы-дворецкие — мебель низшего уровня с человеческим телом, козлиной головой и невероятной силой. Олицетворяют безмолвных (но зубастых) наблюдателей игры, реже — миньонов ведьм. Имя им легион, поэтому для отыгрыша они недоступны.
Красная Правда — неопровержимая истина. Ей нельзя соврать, но можно обойти доказательство дьявола. Может быть использована ведьмами, в руках которых превращается в красный клинок — оружие против Синей правды.
Красный ключ — десять заповедей Нокса, двадцать заповедей Ван Дайна — красная правда, одинаковая для любой уважаемой детективной истории. Может быть использована инквизиторами и ведьмами, чтобы сократить историю, вычеркнув из нее лишние детали.

Л
Логическая ошибка — наличие противоречий в истории. Ее можно либо принять — и тогда игра будет разрушена — либо попытаться исправить. Последнее, впрочем, может затянуться на целую вечность.

М
Мастер Игры — ее автор и рассказчик, представляет сторону ведьм. Игра может переходить от одного Мастера к другому, но только в том случае, если новый преемник знает и принимает все ее правила. Титул даёт возможность влиять на ход игры, добавляя новые обстоятельства, однако истина от этого не меняется.
Мета Мир — уровень, на котором способны комфортно существовать порождения магии. Находится выше реального мира, в частности накладываясь на него (нп. в реальном мире человек погибает от пули, когда же в мета-мире причиной смерти окажется атака Сиест). Обсуждение партий между ведьмой и детективом также происходит в мета-мире, вне времени и пространства.
Мебель — класс персонажей-помощников, слуг ведьм/детективов/иногда людей, созданные при помощи магии и наделенные сверхъестественными способностями.

С
Синяя Правда — теория, описывающее совершение преступления без участия сверхъестественных сил. Используется детективом для рассуждения и оглашения вывода, препятствующего победе ведьмы, принимает форму синего клинка.

Э
Эпитафия Ведьмы — одна из основных загадок в оригинальной игре и камень преткновения в рамках сюжета ФРИ. Эпитафия находится в главном зале особняка, под портретом Беатриче, и, по легенде, указывает на то место, где Кинзо якобы спрятал золото на двадцать миллионов йен.

Отредактировано Beatrice (2013-04-13 22:12:53)

0

5

В игре принимают форму красного ключа, используются инквизицией. Детективу запрещено использовать красный ключ как оружие против ведьмы, но можно полагаться на него при создании синей правды.


Нокс Рональд
Десять заповедей детективного романа
Перевел с английского В.Воронин

I. Преступником должен быть кто-то, упомянутый в начале романа, но им не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было позволено следить.
Таинственный незнакомец, который явился неизвестно откуда, например сошел, как это часто бывает, с борта корабля, и о существовании которого читатель никак бы не мог догадаться с самого начала, портит все дело. Вторую половину этой заповеди труднее сформулировать в точных выражениях, особенно в свете некоторых замечательных находок Агаты Кристи. Пожалуй, вернее будет сказать так: автор не должен допускать при изображении персонажа, который окажется преступником, даже намека на мистификацию читателя.

II. Как нечто само собой разумеющееся исключается действие сверхъестественных или потусторонних сил.
Разгадать детективную тайну при помощи подобных средств — это все равно что выиграть гребную гонку на реке с помощью спрятанного мотора. И в этой связи я позволю себе высказать мнение, что рассказам Честертона об отце Брауне присущ один общий недостаток. Автор почти всегда пытается направить читателя по ложному следу, внушая ему мысль, что преступление, должно быть, совершено каким-то магическим способом, но мы-то знаем, что он неизменно верен правилам честной игры и никогда не опустится до подобной разгадки. Поэтому, хотя нам редко удается угадать настоящего преступника, мы обычно лишены возможности пощекотать себе нервы, подозревая не того, кто совершил преступление.

III. Не допускается использование более чем одного потайного помещения или тайного хода.
Я бы добавил к этому, что автору вообще не следует вводить в повествование потайную дверь, если только действие не происходит в таком доме, в каком можно предположить существование подобных вещей. Когда мне случилось прибегнуть в одной книжке к тайному ходу, я позаботился о том, чтобы заранее сообщить читателю, что дом принадлежал католикам в эпоху гонений на них. Потайной ход в "Загадке Редхауза" Милна вряд ли отвечает правилам честной игры: если бы в доме современной постройки был сделан потайной ход — невероятно дорогое, между прочим, удовольствие, — об этом наверняка знала бы вся округа.

IV. Недопустимо использовать доселее неизвестные яды, а также устройства, требующие длинного научного объяснения в конце книги.
Может быть, и существуют неизвестные яды, оказывающие совершенно неожиданное действие на человеческий организм, но пока-то они еще не обнаружены, и, покуда они не будут открыты, нельзя использовать их в произведениях литературы — это не по правилам! Почти все вещи Остина Фримена, написанные как отчеты о делах, раскрытых доктором Торндайком, имеют небольшой изъян по части медицины: для того чтобы оценить, до чего хитроумной была разгаданная загадка, нам приходится выслушать под занавес длинную научную лекцию.

V. В произведении не должен фигурировать китаец.
Чем вызван этот запрет, я не знаю; наверное, причину надо искать в привычном для Запада представлении о жителе Небесной империи как о существе чересчур умном и недостаточно нравственном. Могу лишь поделиться собственным опытом: если вы, перелистывая книгу, натолкнетесь на упоминание о "глазах-щелочках китайца Лу", лучше сразу отложите ее в сторону — это плохая вещь. Единственное исключение, которое приходит мне на ум (возможно, есть и другие), — это "Четыре трагедии Мемуорта" лорда Эрнеста Гамильтона.

VI. Детектииву никогда не должен помогать счастливый случай; он не должен также руководствоватъся безотчетной, но верной интуицией.
Может быть, это слишком сильно сказано, детективу позволительно испытывать озарения, строить догадки по наитию, но, прежде чем начать действовать, он обязан проверить их в ходе подлинного расследования. И опять-таки вполне естественно, что у него будут моменты прозрения, когда ему внезапно откроется смысл предшествовавших наблюдений. Но недопустимо, например, чтобы он обнаружил пропавшее завещание в механизме высоких стоячих часов, поскольку-де необъяснимый инстинкт подсказал ему, что искать нужно именно там. Он должен заглянуть в часы потому, что именно там спрятал бы завещание он сам на месте преступника. И вообще, необходимо проследить за тем, чтобы не только общий ход рассуждений детектива, но и каждое частное умозаключение были добросовестно выверены, когда дело дойдет до объяснения в конце.

VII. Детектив не должен сам оказаться преступником.
Это правило применимо только в том случае, если автор лично засвидетельствует, что его детектив — действительно детектив; преступник может на законном основании выдать себя за детектива, как это случилось в "Тайне дымовых труб", и ввести в заблуждение других персонажей, подсунув им ложную информацию.

VIII. Натолкнувшись на тот или иной ключ к разгадке, детектив обязан немедленно представить его для изучения читателю.
Любой писатель способен набросить на повествование покров таинственности, поведав нам, что в этот самый миг великий Пиклок Холc вдруг нагнулся и поднял с земли предмет, который не пожелал показать сопровождавшему его другу. Он лишь прошептал: "Ага! " — и лицо у него стало серьезным. Все это — неправомерный способ разгадывания детективной тайны. Мастерство писателя-детективиста состоит в том, чтобы суметь выставить свои ключи к разгадке напоказ и с вызовом сунуть их нам прямо под нос. "Вот, смотрите! — говорит он. —- Что, по-вашему, из этого следует?" А мы только глазами хлопаем.

IX. Глуповатый друг детектива, Уотсон в том или ином облике, не должен скрывать ни одного из соображений, приходящих ему в голову; по своим умственным способностям он должен немного уступать — но только совсем чуть-чуть — среднему читателю.
Это правило адресовано тем, кто хочет совершенствоваться; вообще-то, в детективном романе вполне можно обойтись без Уотсона. Но если уж он там есть, то существует он для того, чтобы дать читателю возможность помериться интеллектуальными силами со спарринг-партнером. "Может быть, я рассуждал и не очень умно, — говорит он себе, закрывая книгу, — но по крайней мере я не был таким слабоумным тупицей, как бедный старина Уотсон".

Х. Неразличимые братья-близнецы и вообще двойники не могут появляться в романе, если читатель должным образом не подготовлен к этому.
Это слишком простой прием, и основан он на слишком маловероятном предположении. Добавлю в заключение, что никакому преступнику не следует приписывать исключительные способности по части изменения своего внешнего вида, если только автор честно не предупредит нас, что этот человек, будь то мужчина или женщина, привык гримироваться для сцены. Как восхитительно, например, упомянуто об этом в "Последнем деле Трента"!

1929

0


Вы здесь » Umineko no Naku Koro ni. Play the game! » Main » На чём свет стоит