Update.
Системы ведения боя.
Довольно важный пункт на ролевой вроде нашей. Особенно учитывая факт того, что их несколько и каждой стоит уделить некоторое внимание.
Почему их две? Разве сражения бывают не одного типа: махач, удар левой, уворот?
Возможно, на простых проектах так и происходит. Наша же ролевая посвящена довольно специфическому фандому, в котором наравне с привычными драками стоят сражения теоретические, сражения, целью которых является "доказать теорему" или опровергнуть её. Подробнее ниже.
Физическая сторона вопроса: сражение на мечах, с использованием заклинаний, кулаков и пр.
В целом, ничего захватывающего и нового здесь описано не будет. Всё, что от вас требуется - верно оценивать свои силы и уметь вовремя остановиться. Соизмеряйте способности и данные о силе из своей анкеты в бою. Если враг сильнее - нет ничего зазорного в том, чтобы проиграть. Если вы канон и, согласно первоисточнику вы уступаете в боевых навыках оппоненту - не стоит падать перед искушением и одерживать немыслимую победу.
Несколько важных пунктов:
● Вы можете договориться об исходе битвы с игроком заранее.
● Большая часть баталий на игровой доске (в основной игре) имеет фиксированный исход. Если, например, Канону суждено умереть, администрация, при поддержке пользователей, может вставить "филлер" сражения его и, например, Столпов Чистилища, вместо того, чтобы просто продырявить его лоб колом. Суть предельно ясна.
● Хотелось бы подчеркнуть, что все действия описываются как попытка нанести урон. "Беатриче призвала четыре башни мироздания и те выстрелили по цели, в попытке её уничтожить","Леди Вергилия уклонилась от выпада ученицы, призвав легендарный щит Гефеста, в ответ посылая в ведьму бесчисленное количество сияющих копий". И так далее. Никаких "убил", "проткнул", "разрубил".
● Не забывайте, что минимальный размер любого поста - 5 строк.
Тактическая/теоретическая сторона вопроса: травля врага и тактичное поедание его мозга.
Собственно, основные баталии мета-мира, исход которых, в отличие от происходящего на игровой доске, определяют сами участники. Знакомые с фандомом как минимум по аниме, как максимум по роману, прекрасно понимают, о чём пойдёт речь.
Сама решила опробовать этот метод боя в личном квесте с игроком и вот тут-то нас и поджидали трудности. Как же всё-таки следует описывать подобный род сражений?
● Не стоит изобретать велосипед. Вы загадываете человеку загадку (если речь идёт о личных квестах) в пределах вселенной уминеко и острова Роккенджимы. Предисловия, украшения, действия, чувства, мысли - всё как всегда. Просто теперь вы ещё и шевелите мозгами, а не просто стучите пальцами по кнопкам. Например. Очень грубый набросок возможного боя:
Игрок 1) Трупы Евы Уширомии и Хидеёши найдены в своей комнате. Их убил посторонний человек. Дверь заперта на цепочку и замок.
Игрок 2) Доставая меч спрашивает, закрыта ли эта комната.
Игрок 1) Готовясь обороняться, утвердительно кивает.
Игрок 2) Произносит феноменальную теорию и наносит удар.
Игрок 1) Используя красную правду, наносит ответный удар, опровергая теорию соперника.
Игрок 2) Выдвигает ещё одну теорию.
Игрок 1) Не может использовать красный под угрозой допустить логическую ошибку. Получает ранение, так как не смог опровергнуть высказывание оппонента.
....
И. Так. Далее.
● Проще говоря, это смесь логических размышлений и физического махача. Но размышлений тут всё же больше. Не стоит увлекаться.
● ВАЖНО. ГМ должен писать, кто является детективом в данной ситуации. Детектив должен посетить место преступления. Например, Баттлер всегда оказывался на месте убийства, но не всегда ему доводилось его осмотреть. Благодаря этим слепым пятнам мы можем строить сумасшедшие теории о подмене трупов, их отсутствии и прочем.
● Этот тип предназначен для тех, кому интересно поразмышлять и у кого есть возможность это сделать. В личных квестах сами участники выбирают, что же им ближе. Что касается основной игры - там эта система боя обязательна и неизбежна.